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Projet professionnelEn coursDepuis juillet 2024

ALEMOS: Mist of the Highlands

Rôle : Co-fondateur et Game Designer

Gameplay, UX & Narrative

ÉquipeCore-team de 10
Mon périmètreGameplay, UX & Narrative
Objectif actuelTrailer et Prototypage

Un aventurier de renom est appelé sur Alemos, une île froide et oubliée aux confins du monde, où d’étranges calamités menacent désormais ses habitants.

Son voyage le mène à travers une terre figée dans le temps, entre ruines envahies par la mousse, canyons noyés dans la brume et vestiges colossaux de Géants fondus dans le paysage.

À mesure qu’il s’enfonce au cœur d’Alemos, sa mission prend une tout autre dimension et révèle un conflit ancien qui lie l’île à ses habitants depuis des générations.

Né en juillet 2024, ce projet a majoritairement évolué sur le temps libre de notre équipe en parallèle de nos emplois, nous sommes aujourd'hui une core-team de 10 personnes.

Notre objectif actuel est un Trailer qui présentera l'ambiance générale du jeu, son univers, sa direction artistique et quelques bribes de ce que nous prévoyons en gameplay.

Challenge 01

Un Pêcheur héroïque

Concept Art du Coloriste — Leo Brun

Le Coloriste, notre personnage principal est inspiré de Gon (Hunter X Hunter) et de Link (Zelda), il est équipé d'une canne à pêche et souhaite participer à la stabilité de l'ordre mondial.

Mon premier challenge fût de faire face à l'affordance, mon personnage principal allait devoir pêcher...

Je cherchais donc trouver une place pour la pêche (en tant qu'activité), j'ai exploré quelques pistes, de la plus basique comme animal crossing où l'expérience s'arrête à un jeu de timing simple, à la plus narrativement profonde, un miroir de l'etat du personnage au fil de son avancée dans l'histoire, par l'exploration de tableaux, plus artistiques.

J'ai finalement décidé d'intégrer la pêche au jeu comme élément de gameplay simple en surface mais qui respecterait l'essence de la pêche, la surprise : une réponse inattendue à un probleme que le joueur rencontrera plus tard dans le jeu. En attendant, le joueur pourra pêcher sans en percevoir d'intérêt immédiat, comme une action gimmick et légère qu'il peut s'approprier.

Challenge 02

Accessibilité, Prise en main et Immersion

Dès le début du projet j'ai établi comme pilier de design la maximisation d'une prise en main rapide du jeu par n'importe qui. c'est en centralisant les interactions autours d'un seul bouton et d'un seul outil, la canne à pêche, que j'ai trouvé un bon équilibre, voici quelques exemples :

  • Grappin inspiré de celui de Sekiro, répondant à une approche plus verticale et précise de l'espace, je savais que le jeu allait avoir une section avec des canyons, de la prise de hauteur en se rapprochant du sommet... Cet outil me semblait parfaitement adapté pour au moins débuter le prototypage et identifier d'autres besoins plus précis pour le projet par la suite.
  • Possibilité de frapper avec sa canne comme avec un baton, cette action simple permet de renforcer l'approche couteau suisse et d'encrer le personnage avec sa canne à pêche car il va même jusqu'à la considérer comme la meilleure solution lors de conflits physiques.
  • S'appuyer sur sa canne comme sur une perche lors d'un saut afin de gagner en hauteur ou en distance, est assez similaire au fait de frapper, il s'agit de l'Extension d'un comportement habituel, par son outil tout en soulignant l'aspect athlétique du personnage qui est un trait que nous cherchions à mettre en avant.

Quelques autres pistes ont été explorées et écartées à cause de problèmes qu'elles soulevaient comme : Utiliser la physique native d'Unreal via notre système de lancer très libre.

  • Que faire d'un objet lancé à un endroit inaccessible ? Comment gérer son respawn ?
  • s'il est lançable il a une collision, si le joueur décide de les accumuler, il pourrait donc escalader n'importe où...

Au travers de la référence de Link, la question du combat dans le jeu arriva rapidement, mais les traits plus narratifs et contemplatifs du jeu ont fait en sorte - En corrélation avec notre envie de facilité de prise en main de viser un système de combat extrêmement simplifié, pas de barre de vie ou autre, on vise une immersion maximale.

Challenge 03

Gestion du rythme et répartition de l'information

Un enjeu de notre passé commun en cinéma fut de déterminer comment bien répartir l'information, le jeu se voulant d'exploration nous cherchions donc à la fois à nous assurer de continuité du story telling mais aussi d'une sensation de liberté prononcée.

C'est ainsi que j'ai proposé la mise en place de 2 choses :

  • Un golden path qui structure l'aventure et un rythme « de base » accompagné de fragments de lore à découvrir lors de son exploration et qui pousse à la curiosité.
  • Un document qui récapitule les histoires, les informations et une valeur d'exposition, la probabilité de croiser leur route, un guide puissant pour notre level designer.

La dernière chose dont nous avions besoin était un document qui nous aiderait à mieux nous aligner, mieux discerner l'idée sympa de celle qui souligne et participe à l'expérience telle qu'on l'imaginait.

Notre directeur créatif avait déjà une bonne idée des grandes lignes de l'histoire, j'ai donc pris l'approche d'une sorte de scène à scène, le document d'expérience par étapes.

  • Ce document décrit : les événements, les objectifs (courts, moyens et longs termes) du joueur par scène, et surtout les intentions d'expérience accompagnées des solutions déjà prévues pour atteindre ces objectifs, autant artistiquement qu'en gameplay.
  • Chaque expérience pouvait donc être mesurée et évaluée par rapport aux solutions mises en place, sécurisant la route vers le prototypage.