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GameJam2023 - Duo

Inn Piling Up Challenge - nom original de la Jam

Rôle : Game Designer & Développeur - Duo

Contexte

Deuxième GameJam, cette fois en duo. Le concept : empiler le plus d'objets possible dans une auberge. Mon focus technique pour cette Jam était Chaos Destruction - le système de destruction d'assets d'UE5 - avec l'objectif de comprendre concrètement son fonctionnement et ses limites. La durée courte de la Jam a limité mon exploration à une approche de surface, mais suffisante pour saisir les mécanismes fondamentaux.

Premier duo : entre transmission et progression

Mon partenaire était très débutant - j'ai commencé par comprendre ses attentes vis-à-vis de la Jam pour m'assurer que son expérience s'aligne avec ce qu'il cherchait. En pratique, ça a signifié consacrer bien plus de temps que prévu à l'accompagner sur ses tâches. C'était plus que ce que j'avais anticipé, et ça a eu un impact direct sur le scope de ce que j'ai pu produire de mon côté.

Au final, elle a beaucoup progressé techniquement et moi en matière de leadership - comprendre comment calibrer son accompagnement selon le niveau et les intentions de chacun.

Chaos Destruction : exploration de surface

Chaos est le système de destruction physique d'UE5 - il permet de fracturer des assets en morceaux qui réagissent aux forces appliquées. Ce qui m'intéressait : comprendre comment ça marche concrètement, quelles sont ses limites, et ce que ça ouvre comme possibilités de gameplay et de feedback visuel.

La Jam était trop courte pour une vraie exploration approfondie - j'ai pu en saisir les mécanismes de base et valider que le système était intéressant, sans pour autant en repousser les limites. C'est un outil que je compte revisiter dans un contexte plus ouvert.

Le laser comme objectif dynamique

Le début du jeu est intentionnellement libre - le joueur empile des objets sans contrainte immédiate. Pour donner un objectif clair et ancré dans l'espace, j'ai introduit un laser qui indique la hauteur maximale à atteindre. Sa particularité : il se place dynamiquement n'importe où dans la salle, ce qui imposait qu'il soit lisible et positionnable sans intervention manuelle.

C'est un exemple de design fonctionnel d'abord - l'indicateur existe parce que le gameplay en avait besoin, pas pour des raisons esthétiques.